С ШОКОМ ПО ЖИЗНИ: МАССОВОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ УЖАСА В СОВРЕМЕННОЙ ИНТЕРНЕТ-КУЛЬТУРЕ
Ключевые слова:
ужас, цифровой ужас, шок-контент, Интернет- культура, крипипаста, хоррор-игра, компьютерная игра, массовая культураАннотация
В статье рассматривается феномен цифрового ужаса с точки зрения анализа конкретных образов, возникающих в Интернет- пространстве. Автор анализирует такие способы, которыми создатели артефактов цифрового ужаса шокируют Интернет-пользователей, как крипипаста и компьютерная хоррор-игра. Поскольку эта среда позволяет максимально быстро, стихийно, и с минимальными затратами, распространять тексты, то цифровой ужас становится по-настоящему массовым, а его формы обнаруживают явную связь с продуктами массовой культуры. Автор приходит к выводу, что Интернет-пространство преобразует знакомые образы массовой культуры, не только за счёт цифровизации (то есть перемещения произведения или образа в цифровое пространство), но и за счёт их демонизации и превращения в образ ужаса. Крипипасты и компьютерные хоррор-игры активно используют для запугивания пользователя вторичные образы, основанные на образах массовой культуры.
Для цитирования статьи:
Федина, О. В. (2022). С шоком по жизни: массовое потребление ужаса в современной интернет-культуре. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT), 1 (1), 213-232. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2022-1(1)-213-232