ВОЗДЕЙСТВИЕ ТЕХНОГЕННОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОТ ВПЕЧАТЛЕНИЙ К МИРОВОЗЗРЕНИЮ ЛИЧНОСТИ

Авторы

DOI:

https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-1(2)-194-216

Ключевые слова:

мировоззрение личности, техногенная виртуальная реальность, влияние впечатлений, массовая культура, тиражирование, элитарность, культурная индустрия, смыслы, психические функции, головной мозг

Аннотация

Рассмотрен феномен виртуальной реальности, понимаемый как рукотворная, обеспеченная технологическим сопровождением и техническим оборудованием среда, способная создавать имитацию и симуляцию действительности: от графического представления окружающего мира до особенностей взаимодействия людей друг с другом и объектами виртуального мира. Показана связь между массовой культурой и содержанием техногенной виртуальной реальности (ТВР), делающей эту реальность составляющей культурной индустрии. Выявлены различные положительные и отрицательные стороны техногенной виртуальной реальности, в связи с их воздействием на мировоззрение личности. Приводятся возможные искажения основных аспектов мировоззрения личности: содержательного, ценностного, структурного и функционального характера. В качестве условий для возникновения этих искажений выдвигаются своеобразие впечатлений, получаемых от воздействия ТВР и особенности работы головного мозга. Делаются выводы о том, что положительное или отрицательное воздействие техногенной виртуальной реальности на мировоззрение личности зависит от качества его содержания, цели использования и особенностей восприятия этой реальности личностью. Наряду с шаблонным, стандартизированным, утилитарным содержанием виртуальной реальности, предназначенной для массового потребителя, существуют её образцы, рассчитанные для узкого круга ценителей, которые могут быть приравнены к произведениям искусства. Подобное разделение общества в виртуальном техногенном пространстве, может дополнительно свидетельствовать о происходящих в нём процессах разделения, разобщения, упрощения общества и расчеловечивания людей.

 

Для цитирования статьи:
Москвитина, О. А. (2023). Воздействие техногенной виртуальной реальности: от впечатлений к мировоззрению личности. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT), 1 (2), 194–216. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-1(2)-194-216

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.

Биография автора

Ольга Москвитина, Психологический институт РАО, Москва, Россия

кандидат психологических наук, доцент, старший научный сотрудник
e-mail: mskvn-lg@yandex.ru

 

Литература

Басалаева, О. Г. (2016). Специализация информационного мировоззрения. Гуманитарная информатика, 11,18–24. https://doi.org/10.17223/23046082/11/3

Божович, Л. И. (1968). Личность и ее формирование в детском возрасте. (Психологическое исследование). Москва: Просвещение.

Викторова, Е. В., & Баткаева, Е. Р. (2017). Впечатление как компонента и фактор социализации в коммуникативном пространстве Интернета. Коммуникология, Т.5, 1, 88–98. https://doi.org/10.21453/2311-3065-2017-5-1-88-98

Галкин, Д. В. (2012). Digital culture: методологические вопросы исследования культурной динамики от цифровых автоматов до техно-био-тварей. Международный журнал исследований культуры, 3 (8),11–16.

Гусельцева, М. С. (2018). Метамодернизм в психологии: новые методологические стратегии и изменения субъективности. Вестник Санкт-Петербургского университета. Психология, Т.8, 4, 327-340. https://doi.org/10.21638/11701/spbu16.2018.402.

Елькина, Е. Е. (2018). Цифровая культура как область междисциплинарных исследований: методологические подходы и тенденции развития. Международный журнал открытых информационных технологий, Т.6, 12, 67–78. https://www.elibrary.ru/item.asp?id=36541874

Емелин, В. А. (2016). Симулякры и технологии виртуализации в информационном обществе. Национальный психологический журнал, 3 (23), 86–97. https://doi.org/10.11621/npj.2016.0313

Китова, Д. А. (2021). Мировоззрение как психологический феномен в обыденном представлении россиян. Психологический журнал, Т.42, 4, 106–117. https://doi.org/10.31857/S020595920016045-5

Кошетарова, Л. Н., & Лосинская, А. Ю. (2019). Флуктуации виртуальной реальности: модели виртуальной реальности в контексте культурной динамики. Ценности и смыслы, 1 (59),62–77.

Кошетарова, Л. Н., Крутой, О. Б., & Лосинская, А. Ю. (2018). Идейность информационного общества. Вестник Тамбовского университета. Серия: Общественные науки, Т.4, 14,12–18.

Леонтьев, Д. А. (2001). Мировоззрение. Сибирский психологический журнал, 18, 152.

Летов, Е. В. (2012). Сущность и основные черты интеграционного процесса виртуальной реальности и культуры. Вестник МГУКИ, 2 (46),43–46. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=17734620 (дата обращения: 15.05.2022).

Лешкевич, Т. Г. (2019). Цифровые трансформации эпохи в проектах их воздействия на современного человека. Вестник Томского государственного университета, 439, 103–109. https://doi.org/10.17223/15617793/439/12

Мейтнер, Л., & Селиванов, В. В. (2021). Критический анализ использования виртуальных технологий в клинической психологии в Европе (по содержанию журнала «Киберпсихология, поведение и социальные сети». Современная зарубежная психология, Т.10, 2, 36–43. https://doi.org/10.17759/jmfp.2021000001

Муртазина, Г. Ф. (2020). Экономика впечатлений новая социально-экономическая ступень общества в мировой теории и практике. Новые импульсы развития: вопросы научных исследований, 1 (1),173–176.

Нехорошков, А. В. (2014). Мировоззрение субъекта: сущность, структура, диагностика. Образование и саморазвитие, 4 (42),74–79.

Новикова, О. Н. (2021). Игрозация пространственно-временного бытия человека в контексте виртуальной реальности. Социум и власть, 4 (90), 128–137. https://doi.org/10.22394/1996-0522-2021-4

Поликарпова, В. А., & Поликарпова, Е. В. (2019). Компьютерные игры как инструмент мировой войны. Манускрипт, Т.12, 8,99–104. https://doi.org/10.30853/manuscript.2019.8.19

Попов, Л. М., Насибуллов, К. И., & Устин, П. Н. (2017). Проблемы российской психологии и пути их решения. Психологический журнал, Т.38, 4,115–118. https://doi.org/10.7868/S0205959217040109

Савельев, С. В. (2022, сентябрь 28). Создание дур@ков. Интернет зависимость. Youtube.com. Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=nu34Ic1S7bU (дата обращения: 15.11.20122).

Самохвалов, Д. С. (2016). Историческая психология: основы историко-психологических исследований. Минск: Изд-во БГУ.

Сухина, И. Г. (2018). Массовая культура как глобализационный феномен. Российский гуманитарный журнал, Т.7, 4, 260–272. https://doi.org/10.15643/libartrus-2018.4.2

Сухов, А. А. (2015). Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр. Екатеринбург: Изд-во. ЦНОТ ИТО УрФУ.

Тендрякова, М. В. (2008). Старые и новые подобные игры: игровая специализация виртуального пространства. Культурно-историческая психология, 2,60–68.

Палагина, Н. Н. (ред.) (2002). Учебный словарь и персоналии по возрастной и педагогической психологии. Бишкек: Изд-во КРСУ.

Флиер, А. Я. (2012, май-июнь). Культурные индустрии в истории и современности: типы и технологии. Информационный гуманитарный портал «Знание. Понимание. Уменье», 3. Режим доступа: http://zpu-journal.ru/e-zpu/2012/3/Fliyer_Cultural-Industriyes (данные обращения: 05.05.2022).

Хозе, Е. Г. (2021). Виртуальная реальность и образование. Современная зарубежная психология, Т.10, 3, 68–78. https://doi.org/10.17759/jmfp.2021100307

Щукина, М. А. (2018). Прогнозы Б. Г. Ананьева и тенденции развития современной психологии. Вестник Санкт-Петербургского университета. Психология и педагогика, Т.8, 3, 258–270. https://doi.org/10.21638/11701/spbu16.2018.304

Яковлева, Н. В., & Варламов, А. В. (2021). Искажения в восприятии человеком собственного тела после выполнения подвижных заданий в виртуальной реальности. Вестник РГГУ. Серия: Психология. Педагогика. Образование, 2, 130–146. https://doi.org/10.28995/2073-6398-2021-2-130-146

Bylieva, D. S., & Nam, T. (2019). Social Norms in Virtual Worlds of Computer Games. Proceedings of the International Conference Communicative Strategies of Information Society (CSIS 2018), 369-373.

Champion, E. M. (2020). Culturally Significant Presence in Single-player Computer Games. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 13, 1-24. https://doi.org/10.1145/3414831

Franck, G. (2019). The economy of attention. Journal of Sociology, vol. 55 (1), 8-19 https://doi.org/10.1177/1440783318811778

Giraldo-Luque, S., & Fernández-Rovira, C. Redes sociales y consumo digital enjóvenesuniversitarios: economía de la atención y oligopolios de la comunicaciónenelsiglo XXI. Profesional de la información, vol.29, 5. https://doi.org/10.3145/epi.2020.sep.28

Jensen, S. S., Phillips, L. G., & Strand, D. L. (2012). Virtual worlds as sites for social and cultural innovation. Convergence, 18 (1), 3-10. https://doi.org/10.1177/135485651141991118

Kargas, A., & Varoutas, D. (2019). Industry 4.0 in Cultural Industry: A Review on Digital Visualization for VR and AR Applications. In Bolognesi, В C., & Santagati, C. (Eds.). Impact of Industry 4.0 on Architecture and Cultural Heritage(p.19). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-1234-0.ch001

Nisiotis, L., Alboul, L., & Beer, M. D. (2020). A Prototype that Fuses Virtual Reality, Robots, and Social Networks to Create a New Cyber–Physical–Social Eco-Society System for Cultural Heritage. Sustainability, 2 (12), 645. https://doi.org/10.3390/su12020645

Stauff, M. (2016). Taming Distraction: The Second Screen Assemblage, Television and the Classroom. Media and Communication, 4, 185. https://doi.10.17645/mac.v4i3.538

Загрузки


Просмотров аннотации: 55

Опубликован

2023-03-29

Как цитировать

Москвитина, О. (2023). ВОЗДЕЙСТВИЕ ТЕХНОГЕННОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОТ ВПЕЧАТЛЕНИЙ К МИРОВОЗЗРЕНИЮ ЛИЧНОСТИ. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований, (1 (2), 2023), 194–216. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-1(2)-194-216