МЕТАВСЕЛЕННАЯ ГЕЙМ-ИНДУСТРИИ: «РАСШИРЕННОЕ Я» НА РАЗМЫТЫХ ГРАНИЦАХ РЕАЛЬНОГО

Авторы

  • Анна Шавлохова Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого, Великий Новгород, Россия https://orcid.org/0000-0002-6439-5828

DOI:

https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-4(5)-170-191

Ключевые слова:

Расширенное Я, гейм-индустрия, коммуникации, виртуальный мир, образ будущего

Аннотация

Проникновение гейм-индустрии в реальный мир влечет за собой усложнение самих форм коммуникации. Представленное исследование несет в себе задачу раскрыть роль «Расширенного Я» в сложном коммуникативном пространстве сопряжения реального и виртуального миров. Это обуславливается, прежде всего, необходимостью установления места и роли самого субъекта в процессе создания значений в виртуальном мире, а также и тем фактом, что продуцируемые пользователем игр «образы вещей» могут быть перенесены и в реальный мир, но без физического существования. Тем самым личность «расширяет», дополняет свою реальность, формируя новые коммуникативные модусы. Автором работы утверждается, что гейм-индустрия стала уже чем-то большим, чем просто развлечением, а самостоятельно создает новые смысловые структуры аутопойезиса (в трактовке Н. Лумана), которые могут влиять на конструируемые образы будущего.

 

Для цитирования статьи:
Шавлохова, А. А. (2023). Метавселенная гейм-индустрии: «Расширенное Я» на размытых границах реального. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT), 4 (5), 170-191. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-4(5)-170-191

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.

Биография автора

Анна Шавлохова, Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого, Великий Новгород, Россия

кандидат философских наук, ведущий научный сотрудник кафедры философии, культурологии и социологии
e-mail: ollyvost@tpu.ru

 

Литература

История создания Steam (2021). iXBT Live. Режим доступа: clck.ru/363J8T (дата обращения: 18.06.2023).

Кнабе, Г. С. (2005). Семиотика культуры: конспект учебного курса. Москва: Российский государственный гуманитарный университет.

Лукьянова, Н. А. (2008). Знаковая динамика как феномен коммуникативного пространства. Вестник НГУ. Серия: Философия, 6 (3), 97–102.

Лукьянова, Н. А., & Скальная, О. А. (2022). Феномен «Расширенного Я» в эпоху цифровых технологий. Философия и культура информационного общества. Десятая международная научно-практическая конференция (стр. 103–105). Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения.

Луман, Н. (2004). Общество как социальная система. Москва: Логос.

Маленко, С. А. (2022). Высокая концентрация впечатлений: чувства, образы, идеи. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT), 1 (1), 09-13. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2022-1(1)-09-13

Орестова, В. Р., Ткаченко, Д. П. & Самсонов, Т. С. (2022). Исследование связи склонности к формированию парасоциальных отношений с персонажами видеоигр и особенностей межличностной коммуникации пользователей видеоигр. Вестник РГГУ. Серия: Психология. Педагогика. Образование, 2, 70–84. https://doi.org/10.28995/2073-6398-2022-2-70-84

Плешкевич, Е. А. (2018). Концепция социальных коммуникаций Никласа Лумана и современное библиоковедение. Взаимовлияние информационно-библиотечной среды и общественных наук, 2, 134–145.

Хабермас, Ю. (2001). Моральное сознание и коммуникативное действие. Санкт-Петербург: Наука.

Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497–529. https://doi.org/10.1037/0033-2909.117.3.497

Belk, R. (2016). Extended self and the digital world. Current Opinion in Psychology, 10, 50–54. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2015.11.003

Chalmers, D. J. (2019). Extended Cognition and Extended Consciousness. In Colombo, M., Irvine, E., & Stapleton, M. (eds.). Andy Clark and His Critics. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780190662813.003.0002

Clark, A., & Chalmers, D. (1998). The Extended Mind. Analysis, 58 (1), 7–19. https://doi.org/10.1093/analys/58.1.7

Favela, L. H., Amon, M. J., Lobo, L., & Chemero, A. (2021). Empirical Evidence for Extended Cognitive Systems. Cognitive Science, 45 (11), 1–27. https://doi.org/10.1111/cogs.13060

Heidegger, M. (1962). Being and Time. London: SCM.

James, W. (1890). Principles of Psychology. Vol. I-2. New York: Dover Publications.

Lukianova, N. A., & Skalnaya, O. A. (2023). Future Design Phenomenon: Effect of Metronome. RUDN Journal of Philosophy, 27 (2), 443-456. doi: 10.22363/2313-2302-2023-27-2-443-456

Merleu-Ponty, M. (1969). The Visible and the Invisible. Northwestern University Press. Available at: clck.ru/363HWK (accessed: 01.09.2023).

Steam Points Shop (2023). Steam. Available at: https://store.steampowered.com/points/shop (accessed: 01.09.2023).

Загрузки


Просмотров аннотации: 88

Опубликован

2023-11-01

Как цитировать

Шавлохова, А. (2023). МЕТАВСЕЛЕННАЯ ГЕЙМ-ИНДУСТРИИ: «РАСШИРЕННОЕ Я» НА РАЗМЫТЫХ ГРАНИЦАХ РЕАЛЬНОГО. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований, (4 (5), 2023), 170–191. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-4(5)-170-191