ЗАПУТАВШИЕСЯ В ПАУТИНЕ: ПАГУБНОЕ ВЛИЯНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЁЖЬ

Авторы

DOI:

https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-4(5)-192-232

Ключевые слова:

идентичность, цифровизация, социальные сети, онлайн технологии, цифровые коммуникации, цифровые аборигены, искусственный интеллект

Аннотация

В статье рассматриваются особенности общения в виртуальном пространстве, складывающиеся в настоящий момент в молодежной среде. Показано, в чем состоит специфика такого общения, а также изучено, как подобные изменения в коммуникационных процессах влияют на идентичность человека. Помимо этого, анализируются особенности влияния цифровизации и сетевой коммуникации на формирование собственного «Я». Особое внимание уделяется рассмотрению социальной сети «Instagram»1. В статье также анализируются как отрицательные последствия онлайн общения, а именно зависимость современного человека от виртуальных сетей, так и положительные, например, возможность общения для людей с различными формами нарушения адаптации. Отдельно рассматривается такое явление как эскапизм, то есть стремление человека уйти от реальности, которое тесно связано с распространением онлайн коммуникаций. Также отмечено, что благодаря развитию цифровизации происходит развитие новых навыков и приобретение новых компетенций у нынешнего поколения миллениалов или цифровых аборигенов.

 

Для цитирования статьи:
Хан, Ш. Д. (2023). Запутавшиеся в паутине: пагубное влияние социальных сетей на современную молодежь. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT), 4 (5), 192-232. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-4(5)-192-232

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.

Биография автора

Ширин Хан, Институт философии РАН, Москва, Россия

младший научный сотрудник сектора теории познания
e-mail: khanshirin.khan2016@yandex.ru

 

Литература

Алтунина, Е. (2016). Культурная идентичность: понятие, процесс формирования, значение. ФБ.ru. Режим доступа: clck.ru/363sDR (дата обращения: 27.07.2023).

Дагаев, Р. Р. (2019). Социальные сети, деградация или эволюция общества. Россия и мировое сообщество: проблемы демографии, экологии и здоровья населения. Сборник статей II Международной научно-практической конференции (стр. 54-57). Пенза: Пензенский государственный аграрный университет.

Конева, А. В., & Лисенкова, А. А. (2019). Матрица идентичности в цифровую эпоху: социальные вызовы преодоления анонимности. Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение, 35, 14-28. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=41258424 (дата обращения: 29.08.2023).

Лисенкова, А. А. (2020). Трансформация идентичности в эпоху Digital. Социосфера. Режим доступа: clck.ru/363qVa (дата обращения: 27.07.2023).

Лисенкова, А. А. (2021). Трансформация социокультурной идентичности в цифровом пространстве. Пермь: Пермский государственный институт культуры.

Лисенкова, А. А., & Мельникова, А. Ю. (2018). Цифровые медиа как зеркало современной культуры. Научное обозрение. Международный научно-практический журнал, 1, 17 Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=32475545 (дата обращения: 29.08.2023).

Маленко, С. А. (2022). Высокая концентрация впечатлений: чувства, образы, идеи. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT), 1 (1), 09-13. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2022-1(1)-09-13

Мурсалиева, Г. (2016, 18 мая). Группы смерти (18+). Мировой кризис - хроника и комментарии. Режим доступа: http://worldcrisis.ru/crisis/2341538 (дата обращения: 26.08.2023).

Палфри, Дж., & Гассет, У. (2011). Дети цифровой эпохи. Москва: Эксмо.

Синий кит, правила игры и задания (2017, 14 марта). Комсомольская правда. Режим доступа: https://www.msk.kp.ru/daily/26653/3673936/ (дата обращения: 26.08.2023).

Синий кит: игра, забирающая жизни детей (2018). ИноСМИ.ru. Режим доступа: https://inosmi.ru/20180102/241094549.html (дата обращения: 26.08.2023).

Соловьева, Л. Н. (2018). Цифровая идентичность как новый вид идентичности человека информационной эпохи. Общество: философия, история, культура, 12 (56). Режим доступа: clck.ru/363qrw (дата обращения: 27.07.2023).

Стрельчук, А. Р. (2018). Культурная идентификация в условиях трансформирующегося коммуникативного пространства. Вестник ВятГУ, 4. Режим доступа: clck.ru/363r3M (дата обращения: 27.07.2023).

Суртаев, В. Я. (2005). Игра как социокультурный феномен: монография. Санкт-Петербург. Режим доступа: https://studfile.net/preview/2957502/ (дата обращения: 29.08.2023)

Харченко, А. Ю. (2017). Конфигурация идентичностей и риск ответственности в социальных практиках мобильности [Автореферат кандидатской диссертации]. Режим доступа: clck.ru/363rMv (дата обращения: 29.08.2023).

Хейзинга, Й. (2011). Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. Санкт-Петербург: Издательство Ивана Лимбаха. Режим доступа: clck.ru/UtcQU (дата обращения: 26.08.2023).

Шайхисламов, Р. Б. (ред.). (2020). Поколение Z в онлайн-пространстве: социальное поведение, ориентации, идентичность. Уфа. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=44723836 (дата обращения: 29.08.2023).

Шапинская, Е. Н. (2014). Виртуальная реальность как пространство эскапизма: безграничные возможности и новые опасности. Культура культуры. 4 (4). Режим доступа: clck.ru/363rc4 (дата обращения: 27.07.2023).

Школьник поучаствовал в смертельной игре и покончил с собой (2020, 1 октября). Lenta.ru. Режим доступа: https://lenta.ru/news/2020/10/01/galindo/ (дата обращения: 26.08.2023).

Югова, М. В. (2018). Опыт использования этнокомпонента в композиции для формирования культурной идентичности учащихся художественного отделения «ДШИ №2». Вестник педагогического опыта, 41, Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=35645597 (дата обращения: 26.08.2023).

«Я не в игре»: Спасти детей от суицида. Как заподозрить, что ребенок участвует в смертельной «игре»? (2017, 24 марта). Копейский рабочий онлайн. Режим доступа: clck.ru/363sc2 (дата обращения: 26.08.2023).

Яковлева, М. В. (2019). Мода в гендерной идентичности молодежи цифровой эпохи. Вестник СПбГИК, 1 (38). Режим доступа: clck.ru/34UUoV (дата обращения: 27.07.2023).

Bechar-Israeli, H. (1995). From «BoneHead» to «CloneHead»: Nicknames, Play and Identity on Internet Relay Chat. Journal of Computer Sciences and Applications, 1 (2). Available at: https://www.learntechlib.org/p/80344/ (accessed: 27.07.2023).

Krzyzaniak, E. (2003). Nie ma tozsamosci darowanej, czyliposzukiwanie siebie wInnym. Warsaw.

Загрузки


Просмотров аннотации: 93

Опубликован

2023-11-01

Как цитировать

Хан, Ш. (2023). ЗАПУТАВШИЕСЯ В ПАУТИНЕ: ПАГУБНОЕ ВЛИЯНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ НА СОВРЕМЕННУЮ МОЛОДЁЖЬ. Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований, (4 (5), 2023), 192–232. https://doi.org/10.34680/EISCRT-2023-4(5)-192-232