РЕКУРСИЯ «ЦАРСТВА ИГРЫ» И «ЦАРСТВА ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ», ИЛИ ДИАЛЕКТИКА СИМВОЛИКИ «ДРУГОГО» В ИГРОВЫХ ВСЕЛЕННЫХ: СОЦИАЛЬНО-ФИЛОСОФСКИЙ АНАЛИЗ
DOI:
https://doi.org/10.34680/EISCRT-2025-1(10)-207-278Ключевые слова:
сравнительный анализ, игровые вселенные, Мир Тьмы, Warhammer 40000, рекурсия, сетевое игровое сообщество, двойник в игре, Другой в игре, сетевая игровая субкультураАннотация
Настоящая статья посвящена социально-философскому исследованию проблемы связи игровых вселенных и возможных источников их вдохновения в окружающей социальной действительности. Подобные вымышленные миры, представляющие собой результат многолетнего коллективного творчества игротехника и игрока, практически никогда не составляют предмет рассмотрения специалистов из философского научного сообщества. Для качественного осмысления сути увлечения современных людей подобным хобби авторами был проведен сравнительный анализ, опирающийся на: особенности понимания символов в духе Эрнста Кассирера, сетевой культуры по Мануэлю Кастельсу, симуляций по Жану Бодрийяру, двойников и Другого по Жаку Лакану. В результате исследования была выявлена одна из форм рекурсии между действительной и игровой вселенными, которая проявляется в специфическом отражении исторических событий, в их переосмыслении в рамках символических структур, а также в игровом характере перехода человека между притягательными для него мирами. Также авторы рассматривают особенности такого явления, как сетевые сообщества фанатов, которые формируют и продвигают игровые субкультуры. Определено, что объекты игрового мира становятся симулякрами, утрачивая связь с первичным источником вдохновения, получая материальное воплощение в фанатском творчестве и товарах для представителей игровой субкультуры. Подчеркивается ответственность игротехника за влияние на пользовательскую аудиторию через игру в отношении изменения ее культурных предпочтений, стратегий и характера поведения.